調べ終わりました。Check in も Undo も実行していません。 以下が仕分けです。

  ---
  置き場所と今の状態

  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/Robotics_UX_New
  cs:135@Robotics_UX_New@studio_unity148@unity (head)   ←
  作業コピーは固定版そのもの
  Unity 2022.3.62f3 起動中（pid 2234）

  37件の内訳＝ファイル36件 ＋ フォルダ1件（Assets/ServiceSim/Store。中の .cs
  を消したので Check-out 状態になっている）。
  ほかに「置いてあるだけ（Private）」が13件あります。

  ---
  A. 入れる（動きは変わらない）
  
  A-1 新しい形 ― 14件

  ┌────────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────┐
  │              ファイル              │                理由                 │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ People/SeatedGuestBody.prefab      │ PeopleSpawner.seatedBodyPrefab      │
  │ +meta                              │ が参照                              │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Materials/Mat_BenchSeat.mat +meta  │ BenchSeat.prefab が参照             │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Materials/Mat_BenchBack.mat +meta  │ BenchBack.prefab が参照             │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Materials/Mat_RobotKeepout.mat     │ KeepoutMark.prefab が参照           │
  │ +meta                              │                                     │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Prefabs/BenchBack.prefab +meta     │ StoreBuilder.benchBackPrefab        │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Prefabs/BenchBody.prefab +meta     │ StoreBuilder.benchBodyPrefab        │
  ├────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
  │ Prefabs/KeepoutMark.prefab +meta   │ StoreBuilder.keepoutMarkPrefab      │
  └────────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────┘

  入れないと、ほかの環境で参照が切れます。

  A-2 消したもの ― 3件

  - Store/PlaceNameLabels.cs / .cs.meta … guid 1eeca010…
  を参照している所はゼロ（old~ 側の .meta だけ）。安全に消せます。
  - Assets/ServiceSim/Store（フォルダ）… 上の削除に連れて Check-out
  状態。削除と一緒に入れてください。これが37件目です。

  A-3 名札（Tag） ― 7件

  ProjectSettings/TagManager.asset に SimRobot / SimStaff / SimGuest /
  SimSeatedGuest / SimBench / SimTable / SimChair を追加。
  SimTags.cs 自身が「付けても NavMesh・センサー・人がよける処理・店の形の確かめは
  変わらない」と書いていて、無い場合は警告だけ出して素通りする作りです。prefab
  側の名札も同じ理由で入れます ―
  ServingRobot→SimRobot、Staff→SimStaff、Guest/WaitingGuest→SimGuest、BenchSeat→S
  imBench、Chair→SimChair。

  A-4 台本が増えた分の書き足し ― 値はぜんぶ C# の既定どおり

  ファイル: Robot/RobotSpec.asset
  増えた行: followSiteRoutes 1 / waypointReachDistance 0.25 / routePointSnapM 0.1
  既定との一致: RobotSpec.cs:153,156,161 と一致
  ────────────────────────────────────────
  ファイル: Service/ServiceSpec.asset
  増えた行: arrivalsPerHour 0 / rescueSec 15 / maxExtraMin 600
  既定との一致: ServiceSpec.cs:24,27,30 と一致
  ────────────────────────────────────────
  ファイル: Store/StoreLayout_Grid.asset
  増えた行: showFloorPaint 1 / floorPaintCellSize 0.05 / floorPaintHeight 0.03
  既定との一致: StoreLayout.cs:48,51,54 と一致
  ────────────────────────────────────────
  ファイル: Store/StoreLayout_p5_crammed.asset
  増えた行: benchBackThickness 0.08 / keepoutMarkThickness 0.02（消えた
  benchSeatPadThickness は台本から無くなった項目）
  既定との一致: JsonStoreLayout.cs:47,54 と一致
  ────────────────────────────────────────
  ファイル: People/{Staff,Guest,WaitingGuest,SeatedGuest}.prefab
  増えた行: kind、standingSpeed 
  0.1、Head（見た目だけ・当たり判定なし）が1つずつ増えた
  既定との一致: kind は Staff=0 / Guest=1 / Waiting=2 / Seated=3 で全部正しい
  ────────────────────────────────────────
  ファイル: Robot/ServingRobot.prefab
  増えた行: ops: {fileID: 0}（場面で差し込む欄）
  既定との一致: —
  
  arrivalsPerHour は 0 なので ServiceSpec.cs:128 の if (arrivalsPerHour > 0)
  が通らず、arrivalsPerHourByCrowd（25/35/45）がそのまま効きます。サイトの「1時間
  あたりの組数」は入っていません。

  A-5 見た目だけ ― 1件

  Materials/Mat_PeopleFloor.mat … 色が黄 (1, 0.9, 0.35, 0.45) → 青 (0.13, 0.45, 
  0.72, 0.55)。

  ---
  ⚠ 通路幅 0.95 について（ご指示の前提がずれています）

  StoreLayout_p5_crammed.asset の通路幅 0.95 は cs:135 にすでに入っています。

  cs:135 の中身        aisleWidthOptions: [0.95] / aisleWidthIndex: 0
  いまの作業コピー     同じ（差分に出ていません）
  サイトの JSON        Layouts/p5_crammed.json → aisles[].width =
  0.95（A01/A02/A03 すべて）

  一致したままなので、「入れる」作業は要りません。 このファイルの保留中の差分は
  A-4 の2項目だけです。

  ---
  B. 元に戻す（2件）
  
  B-1 ProjectSettings/NavMeshAreas.asset

  New Agent が 30個増えています。全部 radius 0.5 / height 2
  の既定値で、この店が使う 0.25 / 1.2 とは無関係です。

  出どころは Store/NavMeshBaker.cs:150 の NavMesh.CreateSettings()。_peopleTypeId
  は場面に保存されない欄なので、Editor を開き直すたびに1つずつ ProjectSettings 
  に溜まります。
  戻しても次に焼いたとき作り直され、People/PeopleNav.cs:61
  が走るときに付け替えるので動きは変わりません。
  （serializedVersion 2→3 と accuratePlacement→buildHeightMesh は Unity 2022.3
  の書き方なので、戻してもまた出てきます）

  ▎ このままだと回すたびに増え続けます。NavMeshBaker 
  ▎ 側を直す話は段階Bの外なので、別件として置いておきます。

  B-2 Store/StoreLayout_Family.asset ― 3つだけ戻す

  ┌───────────────────────────────┬─────────────────┬─────────────────┐
  │             項目              │     cs:135      │      いま       │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ aisleWidthIndex               │ 2（通路 1.2 m） │ 1（1.0 m）      │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ deliveryOffsetFromAisleCenter │ 0.15（卓寄り）  │ 0（通路の中央） │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ benchDepth                    │ 0.45            │ 0.55            │
  └───────────────────────────────┴─────────────────┴─────────────────┘

  出どころは Experiment/ExperimentRunner.cs:235 の layout.aisleWidthIndex = 
  job.aisleWidthIndex; と :244 の deliveryOffset 上書き。:1038 で元に戻す作りです
  が、途中で止めると残ります。ご指摘の「回したときに入った値」そのものです。

  ほかの差分（wallTableSize・registerQueueCount・robotStandby*・drinkBar*
  追加、northWallTableCount/southWallTableCount/wallTableDepthZ
  削除）は台本の作り直しに伴う書き換えなので入れていいものです。
  → ファイル丸ごと戻すと新しい項目も消えるので、Inspector 
  で上の3つだけ直して保存をおすすめします。

  ---

  C.「Check-out を外すだけ」 ― 該当なし。代わりに「中身が同じ Changed」が3件

  prefab に中身が変わっていない Check-out は1件もありませんでした（Check-out
  15件は全部、中身も違っています）。代わりに、Check-out
  されていないのに一覧に出ている＝中身は cs:135 
  と1バイトも同じものが3件あります。

  ┌─────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────────┐
  │            ファイル             │                  確認                   │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ Experiment/ExperimentPlan.asset │ cs:135 と完全一致。showKitchenMonitor:  │
  │                                 │ 1 ✓                                     │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ People/PeopleSpec.asset         │ cs:135 と完全一致。staffFirstYield: 0 ✓ │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ Materials/Mat_RobotFloor.mat    │ cs:135 と完全一致                       │
  └─────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────────┘

  ご指定の3つの旗はすべて正です ― staffFirstYield: 0（off）、oneRobotPerAisle: 
  1（on／RobotSpec.asset:42）、showKitchenMonitor: 1（on）。

  この3件は Undo changes で一覧から消すだけで、中身は何も変わりません。

  ---
  D. Unity の管理の外に出す

  .git/index 1件だけの話ではありません。.git の中身17件が Unity VCS 
  の管理に入っています。

  .git, .git/COMMIT_EDITMSG, config, description, FETCH_HEAD, HEAD, hooks,
  index, info, objects, ORIG_HEAD, packed-refs, refs, logs, .DS_Store,
  ORIG_HEAD.private.0, index.private.0   ← 最後の2つは残骸

  原因は ignore.conf に .git の行が無いことです（Library / Temp / Logs
  などは入っています）。

  置いてあるだけ（Private・入れない）13件

  - .git/objects/14,1b,48,92,e2 … 6件 → .git ごと ignore に
  - Assets/ServiceSim/Store/old~/ … 5件。Unity は ~
  で終わるフォルダを無視するので置いたままで平気ですが、Unity VCS
  には出続けるので ignore に足すときれいです
  - Materials/Mat_MonitorBoard.mat / .meta（3時間前）…
  どこからも参照されていません（guid b9646524… の参照ゼロ、KitchenMonitor.cs
  も材質を持たない）。孤児なので入れず、置くか消すかだけ

  ---
  E. 判断が必要 ― Scenes/ServiceSim_Family.unity
  
  ここが一番大きいです。

  cs:135 :    22.9 KB / GameObject
  12個（Store・ServiceSim・Robots・Experiment・Cameras・People・Lighting
  の入れ物だけ）
  いま   : 1,846.3 KB / GameObject 912個

  E-1 入れたい分 ― 場面の配線

  cs:135 に無かった部品が5つ増えて、ちゃんと繋がっています ―
  ServiceOps / GroupManager / JamWatcher / KitchenMonitor / ExperimentRunner。
  あわせて PeopleSpawner に seatedBodyPrefab が付き crowd 欄が GroupManager
  側へ移動、StoreBuilder に bench系/keepout の prefab と
  robotFloorMaterial・peopleFloorMaterial、NavMeshBaker に peopleRadius
  0.2・registerBackArea 3。

  E-2 入れたくない分 ― 3つ

  (a) 建てた店が焼き付いている … 912個（卓42・ベンチ228・座った客140・椅子8
  ほか）。StoreBuilder.Build() は冒頭 :257 で Clear()
  して全部作り直すので、入れても意味がなく、1.8 MB
  が台帳に残って以後の差分が読めなくなります。

  (b) layout の指す先が入れ替わっている

  StoreBuilder.layout  : StoreLayout_Family → StoreLayout_p1_efficient_corner
  NavMeshBaker.layout  : StoreLayout_Family → StoreLayout_p1_efficient_corner
  ServiceSim_Family の場面なのに p1 を指しています。

  (c) 回した跡が残っている … ExperimentRunner に
  runLabel: site_v5
  _queue:
  cs:135 の中身        aisleWidthOptions: [0.95] / aisleWidthIndex: 0
  いまの作業コピー     同じ（差分に出ていません）
  サイトの JSON        Layouts/p5_crammed.json → aisles[].width =
  0.95（A01/A02/A03 すべて）

  一致したままなので、「入れる」作業は要りません。 このファイルの保留中の差分は
  A-4 の2項目だけです。

  ---
  B. 元に戻す（2件）

  B-1 ProjectSettings/NavMeshAreas.asset

  New Agent が 30個増えています。全部 radius 0.5 / height 2
  の既定値で、この店が使う 0.25 / 1.2 とは無関係です。

  出どころは Store/NavMeshBaker.cs:150 の NavMesh.CreateSettings()。_peopleTypeId
  は場面に保存されない欄なので、Editor を開き直すたびに1つずつ ProjectSettings
  に溜まります。
  戻しても次に焼いたとき作り直され、People/PeopleNav.cs:61
  が走るときに付け替えるので動きは変わりません。
  （serializedVersion 2→3 と accuratePlacement→buildHeightMesh は Unity 2022.3
  の書き方なので、戻してもまた出てきます）

  ▎ このままだと回すたびに増え続けます。NavMeshBaker
  ▎ 側を直す話は段階Bの外なので、別件として置いておきます。

  B-2 Store/StoreLayout_Family.asset ― 3つだけ戻す

  ┌───────────────────────────────┬─────────────────┬─────────────────┐
  │             項目              │     cs:135      │      いま       │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ aisleWidthIndex               │ 2（通路 1.2 m） │ 1（1.0 m）      │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ deliveryOffsetFromAisleCenter │ 0.15（卓寄り）  │ 0（通路の中央） │
  ├───────────────────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
  │ benchDepth                    │ 0.45            │ 0.55            │
  └───────────────────────────────┴─────────────────┴─────────────────┘

  出どころは Experiment/ExperimentRunner.cs:235 の layout.aisleWidthIndex =
  job.aisleWidthIndex; と :244 の deliveryOffset 上書き。:1038 で元に戻す作りです
  が、途中で止めると残ります。ご指摘の「回したときに入った値」そのものです。

  ほかの差分（wallTableSize・registerQueueCount・robotStandby*・drinkBar*
  追加、northWallTableCount/southWallTableCount/wallTableDepthZ
  削除）は台本の作り直しに伴う書き換えなので入れていいものです。
  → ファイル丸ごと戻すと新しい項目も消えるので、Inspector
  で上の3つだけ直して保存をおすすめします。

  ---
  C.「Check-out を外すだけ」 ― 該当なし。代わりに「中身が同じ Changed」が3件
  
  prefab に中身が変わっていない Check-out は1件もありませんでした（Check-out
  15件は全部、中身も違っています）。代わりに、Check-out
  されていないのに一覧に出ている＝中身は cs:135 
  と1バイトも同じものが3件あります。
  
  ┌─────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────────┐
  │            ファイル             │                  確認                   │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ Experiment/ExperimentPlan.asset │ cs:135 と完全一致。showKitchenMonitor:  │
  │                                 │ 1 ✓                                     │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ People/PeopleSpec.asset         │ cs:135 と完全一致。staffFirstYield: 0 ✓ │
  ├─────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────────┤
  │ Materials/Mat_RobotFloor.mat    │ cs:135 と完全一致                       │
  └─────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────────┘
  
  ご指定の3つの旗はすべて正です ― staffFirstYield: 0（off）、oneRobotPerAisle: 
  1（on／RobotSpec.asset:42）、showKitchenMonitor: 1（on）。

  この3件は Undo changes で一覧から消すだけで、中身は何も変わりません。

  ---
  D. Unity の管理の外に出す

  .git/index 1件だけの話ではありません。.git の中身17件が Unity VCS
  の管理に入っています。

  .git, .git/COMMIT_EDITMSG, config, description, FETCH_HEAD, HEAD, hooks,
  index, info, objects, ORIG_HEAD, packed-refs, refs, logs, .DS_Store,
  ORIG_HEAD.private.0, index.private.0   ← 最後の2つは残骸

  原因は ignore.conf に .git の行が無いことです（Library / Temp / Logs
  などは入っています）。

  置いてあるだけ（Private・入れない）13件

  - .git/objects/14,1b,48,92,e2 … 6件 → .git ごと ignore に
  - Assets/ServiceSim/Store/old~/ … 5件。Unity は ~
  で終わるフォルダを無視するので置いたままで平気ですが、Unity VCS
  には出続けるので ignore に足すときれいです
  - Materials/Mat_MonitorBoard.mat / .meta（3時間前）…
  どこからも参照されていません（guid b9646524… の参照ゼロ、KitchenMonitor.cs
  も材質を持たない）。孤児なので入れず、置くか消すかだけ

  ---
  E. 判断が必要 ― Scenes/ServiceSim_Family.unity

  ここが一番大きいです。

  cs:135 :    22.9 KB / GameObject
  12個（Store・ServiceSim・Robots・Experiment・Cameras・People・Lighting
  の入れ物だけ）
  いま   : 1,846.3 KB / GameObject 912個

  E-1 入れたい分 ― 場面の配線

  cs:135 に無かった部品が5つ増えて、ちゃんと繋がっています ―
  ServiceOps / GroupManager / JamWatcher / KitchenMonitor / ExperimentRunner。
  あわせて PeopleSpawner に seatedBodyPrefab が付き crowd 欄が GroupManager
  側へ移動、StoreBuilder に bench系/keepout の prefab と
  robotFloorMaterial・peopleFloorMaterial、NavMeshBaker に peopleRadius
  0.2・registerBackArea 3。

  E-2 入れたくない分 ― 3つ

  (a) 建てた店が焼き付いている … 912個（卓42・ベンチ228・座った客140・椅子8
  ほか）。StoreBuilder.Build() は冒頭 :257 で Clear()
  して全部作り直すので、入れても意味がなく、1.8 MB
  が台帳に残って以後の差分が読めなくなります。

  (b) layout の指す先が入れ替わっている

  StoreBuilder.layout  : StoreLayout_Family → StoreLayout_p1_efficient_corner
  NavMeshBaker.layout  : StoreLayout_Family → StoreLayout_p1_efficient_corner
  ServiceSim_Family の場面なのに p1 を指しています。

  (c) 回した跡が残っている … ExperimentRunner に
  runLabel: site_v5
  _queue:
  - aisleWidthIndex: 0 / crowd: 1 / robots: 2 / seed: 0
    siteRun: 1 / conditionIndex: 2 / storeKey: fam_p1
    folder: /Volumes/KIOXIA/r2r2r-data/service_sim/unity/
            20261023_p1_efficient_corner_fam_p1_s4_r2_a42_s0_0655
  外付けドライブの絶対パス付き。これも「回したときに入った値」です。

  E-3 おすすめの手順（私は実行せず待ちます）

  1. ServiceSim/Use Store Layout/Family で layout を Family に戻す
  2. ExperimentRunner の runLabel と _queue を空にする
  3. ServiceSim/Clear Built Store で建てた店を消す
  4. 保存してから入れる → 差分が E-1 の配線だけになります

  ついで: ExperimentRunner.monitor が {fileID: 0}（未接続）なのに
  showKitchenMonitor: 1 です。KitchenMonitor 部品は場面にあります（show: 1,
  refreshSec: 0.5）。繋ぐかどうかは確認してください。

  ---
  3. シーンに保存していない変更 ― あります

  Assets/ServiceSim/Scenes/ServiceSim_Family.unity   18:50 保存
  Temp/__Backupscenes/0.backup                       20:09（Unity
  が持っている未保存の中身）

  読み比べた差（保存されていない側＝いま Editor の中）:

  - レジに並ぶ点が1つ増えている … 保存側は 107 / 208 の2つ、Editor 側は 107 / 208
  / 309 の3つ。これで後ろの通し番号が全部1つずれます（スタッフが待つ点 117→118 …
  622→623、ドリンクバーに並ぶ点 115→116、ドリンクバーの前
  10→11、ロボットの待機場所 123→124 …）
  - 新しく出ているもの … FloorPaint_Narrow ×2、FrontMark
  ×2、RobotKeepout01、凡例の「細い通路（狭い道で入る）」「ロボットがふだん走る床
  」（いずれも保存側には無い）
  - ロボット2台が置かれている … ServingRobot01 / ServingRobot02（保存側には無い）
  - 人が2人増えている … Body 142→144、Head 140→142
  - 文字の部品が1つ増えている … Hiragino Sans 3→4
  - 名札の構成は同じ（SimBench 228 / SimSeatedGuest 140 / SimTable 42 / SimChair
  8 / SimRobot 2 / SimStaff 2）

  つまり ディスクには p1 を建てた跡が、Editor の中には細い通路つき（＝p5 系）を建
  ててロボットを置いた状態が入っています。どちらも「建てたもの」なので、E-3
  の手順で Clear
  してから保存するのが筋が通ると思います。保存するかはお任せします。

  ---
  4. 動きへの影響

  入れる側で動きを変える差分は1件もありません。 A-4 の新項目はすべて C#
  の初期値と一致（＝cs:135 でも同じ値で動いていた）、A-3 の名札は SimTags.cs
  の説明どおり無効果、A-5 は色だけ。
  動きに関わる差分は B-2 の3項目（通路幅・停止点・ベンチ奥行き） と E-2(b) の
  layout 差し替え
  の2箱に閉じていて、どちらも「戻す／直す」側に振り分けてあります。

  ---
  実行案（ご確認後に動きます）

  cd /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/Robotics_UX_New

  # D) .git を管理の外へ
  #    ignore.conf に .git / Assets/ServiceSim/Store/old~ を追記したうえで
  cm remove --nodisk .git

  # B-1) NavMeshAreas を戻す
  cm undochange ProjectSettings/NavMeshAreas.asset

  # C) 中身が同じ3件を一覧から外す
  cm undochange Assets/ServiceSim/Experiment/ExperimentPlan.asset \
                Assets/ServiceSim/People/PeopleSpec.asset \
                Assets/ServiceSim/Store/Materials/Mat_RobotFloor.mat

  # B-2 と E は Unity 側で直してから。A はそのあと check in

  どこから進めますか。
