using System; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using System.Globalization; using System.IO; using System.IO.Compression; using System.Text; using UnityEngine; namespace ServiceSim { /// /// ロボットが走れる所の地図(サイトの {名前}_map.json)。 /// /// 2026-10-24 にエイイチと決めたこと(依頼 v9): /// ロボットは**動ける範囲を地図で持ち、道はその都度自分で引く**。 /// 地図はサイトが正(版 2fa10547a2b7 で公開)。Unity は塗り直さない・通れる所を足さない。 /// NavMesh はロボットの道探しには使わない(人に自分をよけてもらうためだけに残す)。 /// /// マスの意味(JSON の free_class_values そのまま): /// 2 … ふだん走らせる幅の道(normal_width 1.0 m)が通れる /// 1 … 通れる幅の道だけ(pass_width 0.8 m)通れる /// 0 … 通れない /// clear_mm … そのマスから、いちばん近い障害物までの距離(mm) /// /// 大事な読み方: free_class は「**ロボットの中心を置ける所**」で、 /// 道の幅のぶんをもう削ってある(体の半径 0.25 m ではなく、道の幅の半分で削ってある)。 /// だから 1.2 m の通路でも、中心を置ける帯は 0.45 m しかない。 /// 2 台(中心どうし 0.5 m)は通路の中では並べない。 /// /// 座標: マス (ix, iy) の中心は x=(ix+0.5)*res、y=(iy+0.5)*res。 /// JSON の x → Unity の X、y → Unity の Z。番号は iy*nx+ix。 /// public class RobotMap { public readonly string generation = ""; public readonly float res; public readonly int nx, ny; public readonly float normalWidthM, passWidthM; readonly byte[] _class; readonly ushort[] _clearMm; /// JSON が持っている counts(読んだものと突き合わせる) readonly int[] _jsonCounts = new int[3]; readonly int[] _realCounts = new int[3]; /// つながりの番号。2 だけでたどれる組と、1 以上でたどれる組 int[] _region2, _region1; GridPlanner _planner; RobotMap(string generation, float res, int nx, int ny, float normalWidthM, float passWidthM, byte[] cls, ushort[] clearMm, int[] jsonCounts) { this.generation = generation ?? ""; this.res = res; this.nx = nx; this.ny = ny; this.normalWidthM = normalWidthM; this.passWidthM = passWidthM; _class = cls; _clearMm = clearMm; for (int i = 0; i < 3; i++) _jsonCounts[i] = jsonCounts[i]; for (int i = 0; i < cls.Length; i++) { int c = cls[i]; if (c >= 0 && c <= 2) _realCounts[c]++; } } public int CellCount { get { return nx * ny; } } /// この地図を使う道探し(1つを使い回す。配列が大きいので台ごとに作らない) public GridPlanner Planner { get { if (_planner == null) _planner = new GridPlanner(this); return _planner; } } // ---------------- 読む ---------------- /// /// 地図の JSON を読む。読めなければ error に理由を入れて null を返す。 /// free_class・clear_mm は base64 → gzip を解く(JSON の encoding のとおり)。 /// public static RobotMap Read(string json, out string error) { error = null; JsonValue root = JsonValue.Parse(json, out error); if (root == null || !root.IsObject) { error = "地図の JSON を読めません: " + error; return null; } float res = root["res"].F(0f); int nx = root["nx"].I(0); int ny = root["ny"].I(0); if (res <= 0.0001f || nx <= 0 || ny <= 0) { error = "地図の res / nx / ny がありません"; return null; } int want = nx * ny; byte[] cls = Unpack(root["free_class"].S(""), 1, want, "free_class", out error); if (cls == null) return null; byte[] raw = Unpack(root["clear_mm"].S(""), 2, want, "clear_mm", out error); if (raw == null) return null; ushort[] clear = new ushort[want]; for (int i = 0; i < want; i++) clear[i] = (ushort)(raw[i * 2] | (raw[i * 2 + 1] << 8)); // 小さい桁が先 int[] counts = new int[3]; JsonValue cj = root["counts"]; for (int c = 0; c <= 2; c++) counts[c] = cj[c.ToString(CultureInfo.InvariantCulture)].I(-1); return new RobotMap(root["meta"]["generation"].S(""), res, nx, ny, root["normal_width"].F(0f), root["pass_width"].F(0f), cls, clear, counts); } static byte[] Unpack(string b64, int bytesPerCell, int cells, string what, out string error) { error = null; if (string.IsNullOrEmpty(b64)) { error = what + " がありません"; return null; } byte[] packed; try { packed = Convert.FromBase64String(b64); } catch (Exception e) { error = what + " の base64 を解けません: " + e.Message; return null; } byte[] data; try { using (MemoryStream src = new MemoryStream(packed)) using (GZipStream gz = new GZipStream(src, CompressionMode.Decompress)) using (MemoryStream dst = new MemoryStream(cells * bytesPerCell)) { byte[] buf = new byte[1 << 16]; int n; while ((n = gz.Read(buf, 0, buf.Length)) > 0) dst.Write(buf, 0, n); data = dst.ToArray(); } } catch (Exception e) { error = what + " の gzip を解けません: " + e.Message; return null; } if (data.Length != cells * bytesPerCell) { error = what + " の長さが合いません: " + data.Length + " バイト / 要るのは " + (cells * bytesPerCell) + " バイト(nx × ny × " + bytesPerCell + ")"; return null; } return data; } // ---------------- マスを引く ---------------- public int Index(int ix, int iy) { return iy * nx + ix; } /// その点のマスの番号。店の外なら -1 public int CellAt(Vector3 p) { int ix = Mathf.FloorToInt(p.x / res); int iy = Mathf.FloorToInt(p.z / res); if (ix < 0 || ix >= nx || iy < 0 || iy >= ny) return -1; return iy * nx + ix; } /// マスの真ん中(Unity の XZ。y は 0) public Vector3 Center(int index) { int iy = index / nx; int ix = index - iy * nx; return new Vector3((ix + 0.5f) * res, 0f, (iy + 0.5f) * res); } /// そのマスの種類(2 / 1 / 0)。店の外は 0 public int ClassOf(int index) { return index < 0 || index >= _class.Length ? 0 : _class[index]; } /// その点の種類(店の外は 0) public int ClassAt(Vector3 p) { return ClassOf(CellAt(p)); } /// いちばん近い障害物までの距離(m)。店の外は 0 public float ClearM(int index) { return index < 0 || index >= _clearMm.Length ? 0f : _clearMm[index] * 0.001f; } /// 読んだマスの数(種類ごと) public int CountOf(int cls) { return cls >= 0 && cls <= 2 ? _realCounts[cls] : 0; } /// JSON の counts と読んだ数が合っているか public bool CountsMatch { get { for (int c = 0; c <= 2; c++) if (_jsonCounts[c] != _realCounts[c]) return false; return true; } } /// /// 斜めに進めるか(両隣が通れるときだけ。サイトの道の引き方と同じ)。 /// ix,iy → jx,jy は斜め隣のこと /// public bool DiagonalOpen(int ix, int iy, int jx, int jy, int minClass) { return _class[iy * nx + jx] >= minClass && _class[jy * nx + ix] >= minClass; } // ---------------- つながり(2 だけで行けるかを一瞬で見る)---------------- /// /// 「行き先まで 2 のマスだけで行けるか」を、毎回 A* を空振りさせずに見るための組分け。 /// 道の引き方(8方向・斜めは両隣が通れるときだけ)とまったく同じつなぎ方で塗る。 /// public void BuildRegions() { if (_region2 != null) return; _region2 = Flood(2); _region1 = Flood(1); } int[] Flood(int minClass) { int n = nx * ny; int[] region = new int[n]; for (int i = 0; i < n; i++) region[i] = -1; int[] stack = new int[n]; int next = 0; for (int s = 0; s < n; s++) { if (region[s] >= 0 || _class[s] < minClass) continue; int id = next++; int top = 0; stack[top++] = s; region[s] = id; while (top > 0) { int i = stack[--top]; int iy = i / nx; int ix = i - iy * nx; for (int d = 0; d < 8; d++) { int jx = ix + GridPlanner.Dx[d]; int jy = iy + GridPlanner.Dy[d]; if (jx < 0 || jx >= nx || jy < 0 || jy >= ny) continue; int j = jy * nx + jx; if (region[j] >= 0 || _class[j] < minClass) continue; if (GridPlanner.Dx[d] != 0 && GridPlanner.Dy[d] != 0 && !DiagonalOpen(ix, iy, jx, jy, minClass)) continue; region[j] = id; stack[top++] = j; } } } return region; } /// 2 つのマスが、その種類だけでつながっているか public bool SameRegion(int a, int b, int minClass) { BuildRegions(); int[] r = minClass >= 2 ? _region2 : _region1; if (a < 0 || b < 0 || a >= r.Length || b >= r.Length) return false; return r[a] >= 0 && r[a] == r[b]; } // ---------------- 通れるマスへ寄せる ---------------- /// /// その点のいちばん近い「通れるマス」。 /// /// なぜ要るか: ロボットがいま立っている所が、地図では 0(通れない)のことがある。 /// NavMesh は体の半径 0.25 m で焼いてあるのに、free_class は道の幅(0.4 m/0.5 m)で /// 削ってあるので、通路の端・通路の入口で待つ点・横へどいた点は 0 になる。 /// (v8b の 20261024_1004 の回では、60 秒の止まり 51 回のうち 36 回がそういう所だった) /// 地図は塗り直さず、**出発点だけを近くの通れるマスへ寄せる**。寄せた回数は記録に出す。 /// /// 見つからなければ -1。 /// public int NearestPassable(Vector3 p, int minClass, float searchM) { int here = CellAt(p); if (here >= 0 && _class[here] >= minClass) return here; int ix0 = Mathf.FloorToInt(p.x / res); int iy0 = Mathf.FloorToInt(p.z / res); int maxR = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(searchM / res)); int best = -1; float bestD2 = float.MaxValue; for (int r = 1; r <= maxR; r++) { for (int iy = iy0 - r; iy <= iy0 + r; iy++) { if (iy < 0 || iy >= ny) continue; for (int ix = ix0 - r; ix <= ix0 + r; ix++) { if (ix < 0 || ix >= nx) continue; // 輪の上だけ見る(中は前の回で見た) if (Mathf.Abs(ix - ix0) != r && Mathf.Abs(iy - iy0) != r) continue; int i = iy * nx + ix; if (_class[i] < minClass) continue; Vector3 c = Center(i); float dx = c.x - p.x, dz = c.z - p.z; float d2 = dx * dx + dz * dz; // 同じ距離なら番号の小さい方(毎回同じ答えにする) if (d2 < bestD2 - 1e-9f) { bestD2 = d2; best = i; } } } if (best >= 0) return best; // 輪を1つ見終わって見つかれば、それが最短 } return best; } // ---------------- 報告 ---------------- public string Report() { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.AppendLine(" 地図 (map.json): 版 " + generation + " / マス " + nx + " × " + ny + " = " + CellCount + " / 1 マス " + F(res) + " m"); sb.AppendLine(" ふだんの道の幅 " + F(normalWidthM) + " m / 通れる幅 " + F(passWidthM) + " m"); sb.AppendLine(" マスの数: 2(ふだんの道)" + _realCounts[2] + " / 1(通れる幅だけ)" + _realCounts[1] + " / 0(通れない)" + _realCounts[0] + " … JSON の counts と " + (CountsMatch ? "一致" : "ちがう") + (CountsMatch ? "" : "(JSON: 2=" + _jsonCounts[2] + " 1=" + _jsonCounts[1] + " 0=" + _jsonCounts[0] + ")")); return sb.ToString().TrimEnd(); } static string F(float v) { return v.ToString("0.###", CultureInfo.InvariantCulture); } } /// /// 地図の上で道を引く(依頼 v9 の 2 章)。ロボットだけが使う。NavMesh は使わない。 /// /// 決まり: /// ・8 方向。斜めは両隣が通れるときだけ(サイトと同じ) /// ・行き先まで 2 のマスだけで行けるなら 2 だけで引く。行けなければ 1 も使い、 /// 1 のマスを narrowCellCost 倍(目安 3 倍)重くする /// ・通路の真ん中寄りを走る: 1 歩の重さに /// centerWeight × max(0, preferClearM − clear) / preferClearM を足す /// ・乱数を使わない。同じ条件なら毎回同じ道(同じ重さのときは h → マスの番号の順) /// ・引けた道は曲がり角の点だけに縮める。近道は「もとの道で通っていた所より /// 障害物に近づかない所」だけ(端に寄った線に戻さないため) /// /// 回り込み・よけのために、その 1 回だけ「通れないマス」「重いマス」を差し込める。 /// 配列が大きいので、1 つを台どうしで使い回す(道探しはその場で終わるので取り合わない)。 /// public class GridPlanner { /// 8 方向の順(決まった順。乱数を使わない) public static readonly int[] Dx = { 1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1 }; public static readonly int[] Dy = { 0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1 }; /// 道探しの結果 public enum Status { Ok, // 引けた StartBlocked, // 出発点が通れないマス(寄せても見つからない) GoalBlocked, // 行き先が通れないマス NoPath, // つながっていない TooMany // 探しすぎ(maxExpand を超えた) } /// 道の引き方の数字(RobotSpec から写す) public struct Settings { public float narrowCellCost; public float centerWeight; public float preferClearM; public int maxExpand; public float snapM; /// 曲がり角だけに縮めるとき、1 本の近道の長さの上限(m) public float simplifyMaxM; public static Settings Default { get { Settings s = new Settings(); s.narrowCellCost = 3f; s.centerWeight = 2f; s.preferClearM = 0.6f; s.maxExpand = 200000; s.snapM = 1.0f; s.simplifyMaxM = 6f; return s; } } } readonly RobotMap _map; readonly int _nx, _ny, _n; readonly float _res; // ---- 道探しの作業場(毎回作り直さない)---- readonly float[] _g; readonly int[] _from; readonly int[] _seen; // この回で見たか(_runStamp と比べる) readonly int[] _closed; int _runStamp; // ---- 差し込んだ「通れないマス」「重いマス」---- readonly int[] _blockStamp; readonly int[] _costStamp; readonly float[] _costAdd; int _markStamp; bool _hasMarks; // ---- 二分の山(f が小さい順。同じなら h → 番号)---- int[] _heap; float[] _heapF, _heapH; int _heapCount; readonly List _points = new List(); readonly List _cells = new List(); readonly Stopwatch _watch = new Stopwatch(); public GridPlanner(RobotMap map) { _map = map; _nx = map.nx; _ny = map.ny; _n = map.nx * map.ny; _res = map.res; _g = new float[_n]; _from = new int[_n]; _seen = new int[_n]; _closed = new int[_n]; _blockStamp = new int[_n]; _costStamp = new int[_n]; _costAdd = new float[_n]; _heap = new int[1024]; _heapF = new float[1024]; _heapH = new float[1024]; // 印は 1 から始める。0 のままだと、何も印をつけていないマス(0)が // 「印がついている」に見えてしまう _markStamp = 1; map.BuildRegions(); } public RobotMap Map { get { return _map; } } // ---- 直前の結果 ---- public Status LastStatus { get; private set; } /// 引けた道の曲がり角の点(最初は出発のマスの真ん中、最後は行き先のマスの真ん中) public IReadOnlyList Points { get { return _points; } } /// 道に 1 のマスが入ったか(=狭い道を使った) public bool UsedNarrow { get; private set; } /// この 1 回にかかった時間(ミリ秒) public float LastPlanMs { get; private set; } /// 広げたマスの数(重さを調べるため) public int LastExpanded { get; private set; } /// マスをたどった長さ(縮める前, m) public float LastRawLengthM { get; private set; } /// 縮めたあとの長さ(m) public float LastLengthM { get; private set; } /// 出発のマスの真ん中と、渡された点のあいだの距離(m) public float LastStartSnapM { get; private set; } /// 行き先のマスの真ん中と、渡された点のあいだの距離(m) public float LastGoalSnapM { get; private set; } /// /// 出発点が、地図では通れないマス(0)だったか。 /// ロボットは NavMesh(体の半径 0.25 m)で焼いた面を歩くので、 /// 通路の端・通路の入口で待つ点・横へどいた点は free_class では 0 になる。 /// そういうときは近くの通れるマスへ寄せて引く。何回あったかを記録に出す /// public bool LastStartWasBlocked { get; private set; } /// 行き先が、地図では通れないマス(0)だったか public bool LastGoalWasBlocked { get; private set; } public string StatusText { get { switch (LastStatus) { case Status.Ok: return UsedNarrow ? "引けた(狭い道)" : "引けた"; case Status.StartBlocked: return "出発点が通れない"; case Status.GoalBlocked: return "行き先が通れない"; case Status.NoPath: return "つながっていない"; default: return "探しすぎ"; } } } // ---------------- 差し込み(その 1 回だけ)---------------- /// 差し込んだものをぜんぶ消す(道を引く前に必ず呼ぶ) public void ClearMarks() { _markStamp++; _hasMarks = false; } /// 丸い所を「通れないマス」にする(人・ほかのロボットの体) public void BlockCircle(Vector3 center, float radiusM) { MarkCapsule(center, center, radiusM, true, 0f); } /// 線のまわりを「通れないマス」にする public void BlockLine(Vector3 a, Vector3 b, float radiusM) { MarkCapsule(a, b, radiusM, true, 0f); } /// 線のまわりを重くする(相手の先の道から離れて走らせる) public void CostLine(Vector3 a, Vector3 b, float radiusM, float add) { MarkCapsule(a, b, radiusM, false, add); } void MarkCapsule(Vector3 a, Vector3 b, float radiusM, bool block, float add) { if (radiusM <= 0f) return; _hasMarks = true; float minX = Mathf.Min(a.x, b.x) - radiusM, maxX = Mathf.Max(a.x, b.x) + radiusM; float minZ = Mathf.Min(a.z, b.z) - radiusM, maxZ = Mathf.Max(a.z, b.z) + radiusM; int ix0 = Mathf.Max(0, Mathf.FloorToInt(minX / _res)); int ix1 = Mathf.Min(_nx - 1, Mathf.FloorToInt(maxX / _res)); int iy0 = Mathf.Max(0, Mathf.FloorToInt(minZ / _res)); int iy1 = Mathf.Min(_ny - 1, Mathf.FloorToInt(maxZ / _res)); float r2 = radiusM * radiusM; for (int iy = iy0; iy <= iy1; iy++) { for (int ix = ix0; ix <= ix1; ix++) { float cx = (ix + 0.5f) * _res, cz = (iy + 0.5f) * _res; if (SegDist2(cx, cz, a.x, a.z, b.x, b.z) > r2) continue; int i = iy * _nx + ix; if (block) { _blockStamp[i] = _markStamp; continue; } if (_costStamp[i] == _markStamp) _costAdd[i] = Mathf.Max(_costAdd[i], add); else { _costStamp[i] = _markStamp; _costAdd[i] = add; } } } } static float SegDist2(float px, float pz, float ax, float az, float bx, float bz) { float vx = bx - ax, vz = bz - az; float l2 = vx * vx + vz * vz; float t = 0f; if (l2 > 1e-12f) { t = ((px - ax) * vx + (pz - az) * vz) / l2; t = t < 0f ? 0f : (t > 1f ? 1f : t); } float dx = px - (ax + t * vx), dz = pz - (az + t * vz); return dx * dx + dz * dz; } // ---------------- 道を引く ---------------- /// /// from から to まで道を引く。引けたら Status.Ok で、Points に曲がり角の点が入る。 /// /// 「2 のマスだけで行けるなら 2 だけ」は、つながりの組(RobotMap.SameRegion)で /// 一瞬で見る。A* を空振りさせない(⑦では卓の半分が狭い道なので、空振りが重い)。 /// public Status Plan(Vector3 from, Vector3 to, Settings st) { _watch.Reset(); _watch.Start(); _points.Clear(); _cells.Clear(); UsedNarrow = false; LastExpanded = 0; LastRawLengthM = 0f; LastLengthM = 0f; LastStartSnapM = 0f; LastGoalSnapM = 0f; LastStartWasBlocked = _map.ClassAt(from) < 1; LastGoalWasBlocked = _map.ClassAt(to) < 1; // 行き先は、まず 1 以上のマスに乗っているかを見る(サイトが通れる所に置いている) int goal = _map.NearestPassable(to, 1, st.snapM); if (goal < 0) { LastStatus = Status.GoalBlocked; return Done(); } LastGoalSnapM = Flat(_map.Center(goal) - to).magnitude; int start = _map.NearestPassable(from, 1, st.snapM); if (start < 0) { LastStatus = Status.StartBlocked; return Done(); } LastStartSnapM = Flat(_map.Center(start) - from).magnitude; // 2 のマスだけで行けるか(出発点・行き先がどちらも 2 で、同じ組) int minClass = 1; if (_map.ClassOf(start) >= 2 && _map.ClassOf(goal) >= 2 && _map.SameRegion(start, goal, 2) && !_hasMarks) { minClass = 2; } else if (_map.ClassOf(start) >= 2 && _map.ClassOf(goal) >= 2 && _map.SameRegion(start, goal, 2)) { // 差し込み(回り込み・よけ)があるときは、つながりの組では決められない。 // まず 2 だけで試し、だめなら 1 も使う if (Search(start, goal, 2, st) == Status.Ok) { Finish(st, 2); LastStatus = Status.Ok; return Done(); } } if (minClass == 1 && !_map.SameRegion(start, goal, 1)) { LastStatus = Status.NoPath; return Done(); } Status s = Search(start, goal, minClass, st); if (s != Status.Ok) { LastStatus = s; return Done(); } Finish(st, minClass); LastStatus = Status.Ok; return Done(); } Status Done() { _watch.Stop(); LastPlanMs = (float)(_watch.Elapsed.TotalMilliseconds); return LastStatus; } Status Search(int start, int goal, int minClass, Settings st) { _runStamp++; _heapCount = 0; _cells.Clear(); if (Blocked(start, minClass) || Blocked(goal, minClass)) return Status.NoPath; int gy = goal / _nx, gx = goal - gy * _nx; float prefMm = Mathf.Max(0.001f, st.preferClearM); float d2 = _res * 1.41421356f; int expanded = 0; _g[start] = 0f; _from[start] = -1; _seen[start] = _runStamp; Push(start, Heuristic(start, gx, gy, d2), Heuristic(start, gx, gy, d2)); while (_heapCount > 0) { int i = Pop(); if (_closed[i] == _runStamp) continue; _closed[i] = _runStamp; expanded++; if (i == goal) { LastExpanded = expanded; Trace(start, goal); return Status.Ok; } if (expanded > st.maxExpand) { LastExpanded = expanded; return Status.TooMany; } int iy = i / _nx, ix = i - iy * _nx; float gi = _g[i]; for (int d = 0; d < 8; d++) { int jx = ix + Dx[d], jy = iy + Dy[d]; if (jx < 0 || jx >= _nx || jy < 0 || jy >= _ny) continue; int j = jy * _nx + jx; if (_closed[j] == _runStamp) continue; if (Blocked(j, minClass)) continue; float step; if (Dx[d] != 0 && Dy[d] != 0) { // 斜めは両隣が通れるときだけ if (Blocked(iy * _nx + jx, minClass) || Blocked(jy * _nx + ix, minClass)) continue; step = d2; } else step = _res; float mult = _map.ClassOf(j) == 1 ? st.narrowCellCost : 1f; float clearM = _map.ClearM(j); if (clearM < st.preferClearM) mult += st.centerWeight * (st.preferClearM - clearM) / prefMm; if (_costStamp[j] == _markStamp) mult += _costAdd[j]; float ng = gi + step * mult; if (_seen[j] == _runStamp && ng >= _g[j] - 1e-9f) continue; _g[j] = ng; _from[j] = i; _seen[j] = _runStamp; float h = Heuristic(j, gx, gy, d2); Push(j, ng + h, h); } } LastExpanded = expanded; return Status.NoPath; } /// そのマスは通れないか(地図の種類+差し込んだ「通れないマス」) bool Blocked(int i, int minClass) { if (_map.ClassOf(i) < minClass) return true; return _hasMarks && _blockStamp[i] == _markStamp; } /// 残りの見込み(8 方向のまっすぐな長さ)。1 歩の重さの下限は 1 倍なので、下から見ている float Heuristic(int i, int gx, int gy, float d2) { int iy = i / _nx, ix = i - iy * _nx; int dx = ix > gx ? ix - gx : gx - ix; int dy = iy > gy ? iy - gy : gy - iy; int lo = dx < dy ? dx : dy; return _res * (dx + dy) + (d2 - 2f * _res) * lo; } void Trace(int start, int goal) { _cells.Clear(); int i = goal; while (i != start) { _cells.Add(i); i = _from[i]; if (i < 0) break; } _cells.Add(start); _cells.Reverse(); } void Finish(Settings st, int minClass) { // 1 のマスが入ったか for (int k = 0; k < _cells.Count; k++) if (_map.ClassOf(_cells[k]) == 1) { UsedNarrow = true; break; } float raw = 0f; for (int k = 1; k < _cells.Count; k++) raw += Flat(_map.Center(_cells[k]) - _map.Center(_cells[k - 1])).magnitude; LastRawLengthM = raw; Simplify(st, minClass); float len = 0f; for (int k = 1; k < _points.Count; k++) len += Flat(_points[k] - _points[k - 1]).magnitude; LastLengthM = len; } // ---------------- 曲がり角の点だけにする ---------------- /// /// マスの並びを曲がり角の点だけに縮める。 /// 近道してよいのは「もとの道で通っていた所より障害物に近づかない」ときだけ /// (=近道の上のどのマスも、飛ばしたマスのいちばん狭い所より clear が大きい)。 /// 端に寄った線に戻らないようにするため。 /// void Simplify(Settings st, int minClass) { _points.Clear(); if (_cells.Count == 0) return; _points.Add(_map.Center(_cells[0])); if (_cells.Count == 1) return; int step = Mathf.Max(1, Mathf.RoundToInt(0.1f / _res)); // 0.1 m ごとに試す int maxCells = Mathf.Max(step, Mathf.RoundToInt(st.simplifyMaxM / _res)); int i = 0; while (i < _cells.Count - 1) { int best = i + 1; float floorM = Mathf.Min(_map.ClearM(_cells[i]), _map.ClearM(_cells[i + 1])); int j = i + step; float runFloor = floorM; while (j < _cells.Count && j - i <= maxCells) { for (int k = Mathf.Max(i + 1, j - step + 1); k <= j; k++) runFloor = Mathf.Min(runFloor, _map.ClearM(_cells[k])); if (!SegmentOk(_cells[i], _cells[j], runFloor, minClass)) break; best = j; j += step; } // 最後の点までちょうど届くなら、そこで終わる int last = _cells.Count - 1; if (best < last && last - i <= maxCells) { float f = runFloor; for (int k = best + 1; k <= last; k++) f = Mathf.Min(f, _map.ClearM(_cells[k])); if (SegmentOk(_cells[i], _cells[last], f, minClass)) best = last; } _points.Add(_map.Center(_cells[best])); i = best; } } /// まっすぐ結んだ線が通れて、もとの道より障害物に近づかないか bool SegmentOk(int a, int b, float floorM, int minClass) { Vector3 pa = _map.Center(a), pb = _map.Center(b); float len = Flat(pb - pa).magnitude; int n = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(len / (_res * 0.5f))); for (int k = 0; k <= n; k++) { float t = (float)k / n; float x = pa.x + (pb.x - pa.x) * t; float z = pa.z + (pb.z - pa.z) * t; int ix = Mathf.FloorToInt(x / _res); int iy = Mathf.FloorToInt(z / _res); if (ix < 0 || ix >= _nx || iy < 0 || iy >= _ny) return false; int i = iy * _nx + ix; if (Blocked(i, minClass)) return false; if (_map.ClearM(i) < floorM - 1e-6f) return false; if (_hasMarks && _costStamp[i] == _markStamp) return false; // 重い所へは近道しない } return true; } // ---------------- 二分の山 ---------------- void Push(int index, float f, float h) { if (_heapCount == _heap.Length) Grow(); int k = _heapCount++; _heap[k] = index; _heapF[k] = f; _heapH[k] = h; while (k > 0) { int p = (k - 1) >> 1; if (!Less(k, p)) break; Swap(k, p); k = p; } } int Pop() { int top = _heap[0]; _heapCount--; if (_heapCount > 0) { _heap[0] = _heap[_heapCount]; _heapF[0] = _heapF[_heapCount]; _heapH[0] = _heapH[_heapCount]; int k = 0; while (true) { int l = (k << 1) + 1, r = l + 1, m = k; if (l < _heapCount && Less(l, m)) m = l; if (r < _heapCount && Less(r, m)) m = r; if (m == k) break; Swap(k, m); k = m; } } return top; } /// 同じ重さのときの並べ方を決めておく(f → h → マスの番号)。乱数を使わない bool Less(int a, int b) { if (_heapF[a] < _heapF[b] - 1e-9f) return true; if (_heapF[a] > _heapF[b] + 1e-9f) return false; if (_heapH[a] < _heapH[b] - 1e-9f) return true; if (_heapH[a] > _heapH[b] + 1e-9f) return false; return _heap[a] < _heap[b]; } void Swap(int a, int b) { int i = _heap[a]; _heap[a] = _heap[b]; _heap[b] = i; float f = _heapF[a]; _heapF[a] = _heapF[b]; _heapF[b] = f; float h = _heapH[a]; _heapH[a] = _heapH[b]; _heapH[b] = h; } void Grow() { int size = _heap.Length * 2; int[] hi = new int[size]; float[] hf = new float[size]; float[] hh = new float[size]; Array.Copy(_heap, hi, _heapCount); Array.Copy(_heapF, hf, _heapCount); Array.Copy(_heapH, hh, _heapCount); _heap = hi; _heapF = hf; _heapH = hh; } static Vector3 Flat(Vector3 v) { v.y = 0f; return v; } } }