作る速さが横並びになった世界で残るのは、この三つの噛み合わせ。一つだけだと、回らない。各カードをタップすると、その力と、それだけになったときの末路が開く。
新しい道具に触れ、畑違いに首を突っ込む。引き出しの「種類」を増やす。未知を既知で割るときの、割る材料を仕込む力。
触っては飽きてを繰り返し、何も完成しない。引き出しは散らかるだけで、深さがつかない。
一つを諦めず、成立させきる。引き出しの「深さ」と完成をつくる。続けた量そのものが、目利きの燃料になる。
一つに固執して、前提が変わる時代に取り残される。掘ったものへの愛着が、手放す判断を鈍らせる。
抱えすぎを断つ。どれを掘り切り、どれを手放すかを決める。広げると掘るの暴走を止める、唯一のブレーキ。
そもそも広げも掘りもしていないので、捨てるものがない。判断だけは空回りする。
AIが肩代わりするのは「作る速さ」まで。何を捨てるかは肩代わりしない。差が出るのは、ここ。
広げて、掘って、要らないものを捨てる。三つが揃って回ると、未知のものを前にしても判断が下せる。欠けるとどれかが暴走し、回らなくなる。