v4(段階1)サイトの店の形の JSON から店を建てる — コードを書き終えました。Unity は押していません。 依頼:unity/claude_code_request_v4_json_store.md 設計:unity/unity_design_v0.md の 0 章「何について正か」(店の形はサイトが正。Unity は形を作らない) ──────────────────────────────────────────────────────── 1. 作ったもの(Assets/ServiceSim/ の中だけ。外は触っていません) ──────────────────────────────────────────────────────── 新規 Store/Layouts/p1_efficient_corner.json サイトから写したもの(43,889 バイト) Store/Layouts/p5_crammed.json サイトから写したもの(43,877 バイト) Store/Layouts/summary.json 一覧(3,042 バイト) Store/SimpleJson.cs 小さな JSON 読み取り(読むだけ。書き出さない) Store/JsonStoreLayout.cs JSON → StorePlan(Compose) Store/StoreLayout_p1_efficient_corner.asset ③ 細い通路 1.2 m Store/StoreLayout_p5_crammed.asset ⑦ 細い通路 0.8 m Editor/ServiceSimJsonStore.cs 確かめのメニュー 変えていないもの StoreBuilder.cs / StorePlan.cs / StoreLayout.cs / NavMeshBaker.cs ロボット・人・実験のコード StoreLayout_Family.asset / StoreLayout_Grid.asset(比べる用にそのまま) ServiceSimMenu.cs(Build Store はそのまま呼ぶだけ) 写した日時:2026-10-22 18:18:54 JST 写し元:https://pixelstomotors.com/sim/layouts/unity/{名前}.json https://pixelstomotors.com/sim/layouts/summary.json 版の番号(meta.generation):b700048057af(③⑦と summary.json の3つとも同じ) ※ 日時・写し元・版の番号は .asset に持たせてあり、Build Store の報告に出ます。 ※ 版の番号が summary.json と違ったら、建てずに止めます(Compose が null を返します)。 JsonStoreLayout が Unity で勝手に作らないもの(依頼の「Unity で店の形を作らない」) ・止まる位置は JSON の stop をそのまま使います(deliveryOffsetFromAisleCenter は使いません) ・細い通路に入る前に待つ点は JSON の entrance(aisleEntranceSetback は使いません) ・JSON に無いもの・対応表に無いものが出たら、埋めずに **建てずに止めて** 報告に並べます ──────────────────────────────────────────────────────── 2. 対応づけ(依頼の表のとおり) ──────────────────────────────────────────────────────── floor → AddFloor outer_walls → Wall の箱(高さ meta.heights.wall = 2.7) walls(height 付き) → 高さ meta.heights.partition(1.2)以下は Divider、それより高いものは Wall rooms → PlanPlace(solid)。レジ・ドリンクバーは高さ meta.heights.counter(1.0)、 ほかは壁の高さ。ラベル→PlaceKind は依頼の表どおり (冷蔵・冷凍・保存/洗い場 → Kitchen、更衣室・社員トイレ → Office) tables[].parts.top → Table の箱(0.72) tables[].parts.benches → Bench の箱(1.1)+ 座面の見た目 BenchSeat(当たりなし・0.45 の上) tables[].parts.chairs → PlanChair(pullable・pull_dir をそのまま) tables[].parts.seat_points → PlanSeat.seatPoints tables[].spots → PlanSeat.spots(side を名前に) tables[].stop → PlanSeat.deliveryPoint(そのまま) tables[].aisle → PlanSeat.aisleIndex(aisles の並び順。null は -1) tables[].type → booth→WallBooth / t2→WallTable / booth6L→LargeTable tables[].seats → PlanSeat.seatCount aisles → AddAisle(id, rect, narrow, entrance) places → AddPlace(点だけ。箱は置かない) doors → 箱を置かず、報告に一覧だけ(③⑦とも 0 件でした) 場所の点(places)を部屋(rooms)より先に入れています。StorePlan.PointOf は 最初に見つけた点を返すので、レジなどの「立つ点」が部屋の真ん中に上書きされないためです。 ──────────────────────────────────────────────────────── 3. Unity を押す前に確かめたこと(JSON の読み取りと対応づけを Python で写して照合) ──────────────────────────────────────────────────────── ③ p1_efficient_corner ⑦ p5_crammed 版の番号 vs summary 一致 一致 卓 42(summary 42) 42(summary 42) 席 160(summary 160) 160(summary 160) 細い通路 3 本・幅 1.2 m 3 本・幅 0.8 m 壁 / 仕切り 9 / 0 9 / 0 部屋 / 場所の点 10 / 26 10 / 26 椅子 / 席に着く点 8 / 59 8 / 59 座る位置 160 160 卓の type booth 33・t2 8・booth6L 1 (③と同じ) 対応表に無いもの 0 件 0 件 依頼の確かめ 1(卓 42・席 160・細い通路 3 本/③ 1.2 m・⑦ 0.8 m)は、JSON の中身としては そろっています。Unity で建てた数は Build Store の確かめで突き合わせます。 点が通れない箱の中に入っていないか(NavMesh の確かめで何が出るかの下見) 止まる位置(42) ③⑦とも 0 件。家具まで 0.25 m 未満のものも 0 件 席に着く点(59) ③⑦とも 0 件(箱の中には入っていない) 座る位置(160) 160 件すべてベンチ(152)・椅子(8)の上 → 人が座る位置なので当然で、NavMesh には乗りません 場所の点(26) 1 件(下の「相談したいこと」) ──────────────────────────────────────────────────────── 4. 相談したいこと(JSON と合わないもの。こちらで埋めていません) ──────────────────────────────────────────────────────── (A) レジ内(RegisterBack)の点が、通れない箱の中に入ります ← 要判断 依頼の規則は「rooms → PlanPlace(solid)」です。そのとおりに建てると、 部屋「レジ内」rect [3.3, 1.3, 6.1, 2.2] が通れない箱になります。 ところが places の RegisterBack の点 [4.7, 1.75] は、その箱の **中** にあります。 会計のスタッフはここに立つので、このままだと立てません (NavMesh にも乗らないので、依頼の確かめ 2 で × として出ます)。 直し方は2つあって、どちらもサイト側(店の形が正)の判断だと思います。 1. JSON の rooms に「通れる部屋」の印を足す(レジ内・待合・トイレのような、 人が入る部屋を solid にしない) 2. レジ内の点を、部屋の外(太い通路の側)に出す v0 の帯の店(BandStoreLayout)では、レジ内は「通れる区画」(solid=false)にして、 スタッフがそこに立つ作りでした。①の形が近いと思いますが、決めるのはサイト側です。 (B) 壁ぞいの2人席(t2)の横からの spot が、隣の卓の天板まで 0.05 m しかありません ③⑦とも 14 点(T34〜T41 の left / right)。人の半径 0.2 m では NavMesh に乗らない見込みで、 依頼の確かめ 2 に「乗らない点」として出ます。 ただし同じ卓の "top" の spot は余裕 0.32 m あるので、**席に入れない卓は 0 件**の見込みです (42 卓すべてに、余裕 0.2 m 以上の spot が1つ以上あります)。 このまま進めてよいか(横からの点は使わない扱いにするか)だけ決めてください。 (C) refuges(人がロボットをよける逃げ場)は JSON にまだ無いので空のままです 空でも動きます。PersonRobotYield.FindRefuge は、よけ場所が1つも無ければ 「その通路の、ロボットと反対側の出口」へ下がる作りになっています(コードで確認)。 段階2で人を動かすときに、よけ方が変わる(通路の外へ出ずに出口まで下がる)ので、 JSON に足すかどうかは段階2の前に決めたいです。 (D) ⑦ では、サイトの解析が 24 卓を category="narrow"(ロボットが行けない)としています ⑦の robot_tables は 18・robot_seats は 64(summary.json)。 依頼の確かめ 3 の CSV には category の列を入れたので、 narrow の卓で Unity の道のりがどう出るか(行けるのか)も見られます。 ──────────────────────────────────────────────────────── 5. Unity でしてほしいこと(私は押していません) ──────────────────────────────────────────────────────── メニューを足しました。どちらも「建てて確かめる」だけで、回しません。 ServiceSim/JSON Store/③ p1_efficient_corner を建てて確かめる ServiceSim/JSON Store/⑦ p5_crammed を建てて確かめる ServiceSim/JSON Store/③⑦ を続けて確かめる 中でしていること 1. StoreBuilder と NavMeshBaker の店の形を、その .asset に差し替える 2. そのまま ServiceSim/Build Store を呼ぶ(組み立て・ベイク・今までの確かめ・上からの撮影) 3. そのあとに、JSON と突き合わせる確かめを足して書き出す {日付}_{名前}_json_check.txt 数/点が NavMesh に乗るか/道のりの照合/席に入れない卓 {日付}_{名前}_table_dist.csv table, category, aisle, json_dist_m, unity_path_m, diff_m, diff_pct, status 差の平均・大きさの平均・最大と、差が 30% を超えた卓の一覧も報告に出ます。 書き出し先は ExperimentPlan.screenshotDir(Build Store と同じ場所)です。 お願い ・依頼の「Claude Code が書いたコードは、実行する前にエイイチが読む」に従って、 JsonStoreLayout.cs(283 行)と ServiceSimJsonStore.cs(約 330 行)を先に読んでください ・Unity を開くと、まず C# のコンパイルが通るかが分かります(こちらでは Unity を開いていないので、 文法の確認は目視までです) ・(A) のレジ内は、建てると必ず「立てない」側に出ます。先に決めていただくか、 いったんこのまま建てて確かめの出方を見るか、どちらでもできます VCS Check-in はまだしていません(依頼の「確かめが通ったら Check-in」のため)。 Build Store の結果を見てから、こちらで入れるか、エイイチが入れるかを決めてください。