====================================================================
依頼 v11 の報告：ServiceSim を新しい Unity プロジェクトに分けた
2026-10-25 15:45
====================================================================

結論：新しいプロジェクトを作りました。組み立ては通っています（54 本・エラー 0）。
Robotics_UX_New は一切変えていません（cs:144 のまま・保留は前からの2件だけ）。

  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim/

★ **check-in の番号：cs:1**（台帳には "ServiceSim/cs:1" の形で書かれます）
  リポジトリ ServiceSim/ServiceSim@studio_unity148@unity に 273 件。
  いきさつと、途中で1つ判断をもらった件は 8 章に書きました。

★ 回す前に知っておいてほしい落とし穴を見つけて、守りを入れました（4 章 (3)）。


====================================================================
1. 洗い出し：Assets/ServiceSim/ の外で頼っているもの
====================================================================

(1) Unity のエディタのバージョン

  2022.3.62f3（96770f904ca7）。新しいプロジェクトも同じにしました。

(2) パッケージ

  ServiceSim の .cs が実際に使っているもの（using と API を全部数えました）:

    使う名前空間・API                        要るパッケージ
    UnityEngine.AI（NavMeshAgent・NavMesh）  com.unity.modules.ai
    Collider（FrontSensor の当たり判定）     com.unity.modules.physics
    Texture2D.EncodeToPNG（絵を書き出す）    com.unity.modules.imageconversion
    JsonUtility（.asset を JSON に写す）     com.unity.modules.jsonserialize
    GUIStyle・Handles（エディタの字）        com.unity.modules.imgui
    Unity Version Control                    com.unity.collab-proxy 2.11.3

  シーンと prefab に入っている Unity の部品も数えました（classID）。
  NavMeshAgent・NavMeshObstacle・NavMeshSettings・BoxCollider・CapsuleCollider・
  Camera・Light・MeshRenderer・MeshFilter だけで、
  AudioListener も TextMeshPro も UI（Canvas）もありません。

  **使っていないもの**（新しいプロジェクトには入れませんでした）:
    com.unity.render-pipelines.universal（URP）… (5) を見てください
    com.unity.textmeshpro・com.unity.ugui・com.unity.timeline・
    com.unity.visualscripting・com.unity.robotics.ros-tcp-connector・
    com.unity.robotics.urdf-importer・org.nesnausk.gaussian-splatting（3DGS）
    modules.audio・cloth・terrain・particlesystem・video・vr・xr・vehicles・wind など

(3) ProjectSettings のうち、ServiceSim の結果に効くもの

  結果に効くと見たもの（値はぜんぶ 2 章に並べました）:
    NavMeshAreas.asset   通行者の種類と大きさ・エリアの名前
    TimeManager.asset    Fixed Timestep
    DynamicsManager.asset 物理（FrontSensor の当たり判定が使う）
    QualitySettings.asset
    TagManager.asset     ServiceSimSetup が足す Tag（SimRobot など7種）
    GraphicsSettings.asset 描画方式（絵にだけ効く。数字には効かない）

  NavMesh の中身は、ServiceSim が自分で決めていました（結果に効くのは .asset 側）:
    ・ロボット用の面：NavMesh.GetSettingsByID(0) を読んだあと、半径・高さ・登れる段・
      傾き・ボクセルの大きさ・最小の面積を、店の形の .asset（StoreLayout）の値で上書き
    ・人用の面：NavMesh.CreateSettings() で通行者の種類を1つ作り、半径だけ変える
    ・エリアは NavMesh.GetAreaFromName("Not Walkable") で引く（Unity の既定の名前）
    → 通行者の種類 0（Humanoid）は、いまの値が Unity の新規プロジェクトの既定と
      ぴったり同じ（半径 0.5・高さ 2・傾き 45・段 0.75・tileSize 256・cellSize 0.1666…）。
      それでも取りこぼしが無いように、NavMeshAreas.asset は1バイトも変えずに写しました。

  Tag は「付けるだけで NavMesh・センサー・よけ方・店の形の確かめは変わらない」と
  SimTags.cs に書いてあるとおりで、数字には効きません。Layer は1つも使っていません。

(4) Assets/ServiceSim/ の外にあるアセット

  **0 件でした。** ServiceSim の .unity・.prefab・.mat・.asset が指している guid を
  全部（118 件）たどって確かめました。外を指しているものはありません。
  外に出るのは次の2つだけで、どちらも Unity の組み込みです。
    0000000000000000f000000000000000（unity default resources。Standard シェーダーなど）
    0000000000000000e000000000000000（unity builtin extra）

  マテリアル 18 個のシェーダーは、ぜんぶ **組み込みの Standard**
  （guid f000…・fileID 46 が 15 個、fileID 30 が 3 個）。URP のシェーダーではありません。

(5) 描画方式（URP）— 結果に効かないが、はっきりさせておきます

  Robotics_UX_New は **URP を設定してあるのに、実際は Built-in で描いています**。
  2026-10-20 の報告（20261020_2232_render_pipeline_fix.txt）にある話で、今も同じです。
  いま確かめ直しました：

    ProjectSettings/GraphicsSettings.asset の m_CustomRenderPipeline
      → Assets/Settings/UniversalRenderPipelineAsset.asset（実在）
    その .asset の m_Script の guid
      → 8a3509c6a43b4e64a9e5e5e5e5e5e5e5
      → Assets と Library/PackageCache を全部探しても **どこにも無い**（参照切れ）

  参照が切れているので Unity はこのアセットをパイプラインとして読めず、
  GraphicsSettings.currentRenderPipeline は null（＝Built-in）になります。
  だから ServiceSimRender.FindOpaqueShader は Shader.Find("Standard") を返し、
  マテリアルも Standard になっています（(4) と合っています）。

  新しいプロジェクトでは URP を入れず、GraphicsSettings の
  m_CustomRenderPipeline を {fileID: 0} にしました。
  → currentRenderPipeline は null（Built-in）。**いまと同じ**です。
  絵も数字も変わりません。壊れたアセットを持っていかずに済みます。

  もし「ちゃんと URP で描く」ようにしたいなら、それは別の判断です。
  URP を入れて動くパイプラインアセットを置くと、
  次の Setup でマテリアルが自動で URP/Lit に切り替わり、**絵が変わります**
  （数字は変わりません）。今回は「移すだけ」なので触っていません。

(6) 読みに行く場所・書き出す場所

  読む（ぜんぶ Assets/ServiceSim/ の中。決め打ちのパスも全部中）:
    Experiment/serving-robot-params.json      試算 v2.8（サイトの写し）
    Store/Layouts/*.json                      店の形と地図
    Store/StoreLayout_*.asset・各 Spec.asset
    ※ 決め打ちのパスは "Assets/ServiceSim/..." の形が 10 か所。
      新しいプロジェクトでも同じ場所なので直す必要なし

  site_copy_* は Unity は読みません（私が Mac の中で写すだけ）。

  書く（ExperimentPlan.asset。写したので同じ）:
    /Volumes/KIOXIA/r2r2r-data/service_sim/unity   各回の出力と台帳
    /Users/shimazueiichi/ServiceSim_tmp            単発の試しの出力
    …/サービスロボット導入シミュレーション/unity/screens   画面の絵

  → 移せないもの・結果が変わりそうなものは **ありませんでした**
    （(5) の URP だけが「絵に効きうる」話で、いまと同じにそろえて避けました）


====================================================================
2. 作ったもの・そろえた設定（Robotics_UX_New と並べて）
====================================================================

  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim/
    Assets/ServiceSim/        227 ファイル（旧と同じ数）
    Assets/ServiceSim.meta
    Packages/manifest.json
    ProjectSettings/          23 ファイル
    ignore.conf               Library・Temp・Builds などを VCS に入れない

  Assets/ServiceSim/ は **227 ファイルとも写しました**。
  .meta が無いファイル・フォルダは 0。中身が違うのは、直した .cs の 3 本だけです
  （7 章）。guid はぜんぶそのままなので、参照も切れません。

  ProjectSettings の突き合わせ（1バイト単位で比べました）:

    1バイトも違わない 19 件
      AudioManager / ClusterInputManager / DynamicsManager / EditorSettings /
      InputManager / MemorySettings / **NavMeshAreas** / PackageManagerSettings /
      Physics2DSettings / PresetManager / **ProjectVersion.txt** / **QualitySettings** /
      SceneTemplateSettings.json / ShaderGraphSettings / **TimeManager** /
      UnityConnectSettings / VFXManager / VersionControlSettings / XRSettings
      （ProjectSettings/Packages/ の中身も同じ）

    わざと変えた 4 件（これ以外の差はありません）

      ファイル                  Robotics_UX_New                     ServiceSim
      ----------------------------------------------------------------------------
      GraphicsSettings.asset    m_CustomRenderPipeline:             m_CustomRenderPipeline:
                                  {guid: 5777c334…（参照切れの        {fileID: 0}
                                   URP アセット）}
                                m_SRPDefaultSettings:               m_SRPDefaultSettings: {}
                                  Universal…: {guid: 179fe4a4…}
                                → どちらも currentRenderPipeline は null（Built-in）。同じ

      EditorBuildSettings.asset m_Scenes: []                        ServiceSim_Family.unity を
                                                                    1件・有効で入れた
                                → 依頼 2 章のとおり。v12 の画面なしの実行ファイルが開くため

      ProjectSettings.asset     productName: Robotics_UX_New        productName: ServiceSim
                                （ほかの 1600 行は同じ）
                                → apiCompatibilityLevel 6（.NET Standard 2.1）・
                                  scriptingBackend 既定（Mono）・
                                  useDeterministicCompilation 1・runInBackground 1・
                                  gcIncremental 1・bakeCollisionMeshes 0 はそのまま

      TagManager.asset          tags: robot, SimRobot, SimStaff,    tags: SimRobot, SimStaff,
                                  SimGuest, SimSeatedGuest,           SimGuest, SimSeatedGuest,
                                  SimBench, SimTable, SimChair        SimBench, SimTable, SimChair
                                → mechArm の "robot" を外した。ServiceSim は使いません。
                                  Layer は Unity の既定のまま（どちらも同じ）

  結果に効く値（並べて確かめ。ぜんぶ同じ）:
    Fixed Timestep                0.01            / 0.01
    Maximum Allowed Timestep      0.33333334      / 0.33333334
    重力                          (0, -9.81, 0)   / 同じ
    Default Solver Iterations     6               / 同じ
    Default Contact Offset        0.01            / 同じ
    Queries Hit Triggers          1               / 同じ
    NavMesh 通行者の種類          Humanoid 1種    / 同じ（半径 0.5・高さ 2・
                                                     傾き 45・段 0.75・tileSize 256）
    NavMesh のエリア              Walkable / Not Walkable / Jump（既定）/ 同じ
    品質レベル                    6（Very Low〜Ultra）/ 同じ。パイプラインの上書きは 0 件
    Asset Serialization           Force Text（2）  / 同じ
    Enter Play Mode Options       切（ドメインリロードあり）/ 同じ

  パッケージ（新しいプロジェクトの manifest.json。版は旧の packages-lock に合わせた）:
    com.unity.collab-proxy 2.11.3      Unity Version Control
    com.unity.ide.rider 3.0.36         コードを書く用
    com.unity.ide.visualstudio 2.0.22
    com.unity.modules.ai 1.0.0         ★ NavMesh
    com.unity.modules.physics 1.0.0    ★ 当たり判定
    com.unity.modules.imageconversion  ★ 絵の書き出し
    com.unity.modules.jsonserialize    ★ JsonUtility
    com.unity.modules.imgui            ★ エディタの字
    com.unity.modules.screencapture / animation / ui / uielements / unitywebrequest
    （★ が ServiceSim が実際に使うもの。全 13 件。旧は 42 件でした）

  ※ ShaderGraphSettings.asset は ShaderGraph（URP の連れ）用の設定ですが、
    設定をそろえるため写したままにしています。パッケージが無いので Unity は読みません。


====================================================================
3. 確かめ A（Claude Code が見た）
====================================================================

(1) 組み立て

Unity 同梱の csc（Roslyn・2022.3.62f3）で、新しいプロジェクトの .cs を
54 本ぜんぶ組み立てました。**エラー 0・警告 0**。
Unity に切り替えたら Console は見てください（.meta の作られ方は Unity 側でしか分かりません）。

(2) ServiceSim のメニューが今と同じに出るか

MenuItem の一覧を旧・新で並べて比べました。

  旧 36 件 → 新 37 件。差は 1 件だけで、依頼 3 章 B 3 のために足したもの:
    ＋ ServiceSim/Stage B/移せたかの確かめ（③1台・種1 を2回）
  ほかの 36 件は1字も違いません。

(3) 台帳まわりの決まり（Unity 抜きで走らせた）

新しいプロジェクトの dll の決まりをそのまま呼ぶ試しを書いて走らせました
（/private/tmp/claude-501/-Users-shimazueiichi/d0d60c2a-d756-4c07-a05b-13221e3d700f/scratchpad/SplitCheckLogic.cs。16 件ぜんぶ OK）。

  ・unity_cs の頭の字 = "ServiceSim/"（ServiceSimLedger.CsPrefix）
  ・出力フォルダの名前（"/" も ":" も入らない）
       ServiceSim/cs:1 ＋ 名札 stageB      → 20261025_stageB_cs1_fam_p1_r1_s1
       ServiceSim/cs:1 ＋ 名札 split_check → 20261025_split_check_cs1_fam_p1_r1_s1
       cs:144（前のプロジェクト）          → 20261025_stageB_cs144_fam_p1_r1_s1
                                             （名前の形は変わっていない）
       ServiceSim/不明                     → 20261025_stageB_cs不明_…（"/" が消える）
  ・名札ごとの照合
       名札なし 54 件 / stageB 54 件 / split_check 0 件
       cs:144 の ③1台・種1 は読める（前の行がそのまま読める）
       ServiceSim/cs:1 は無い ＝ 新しいプロジェクトでは18回とも「まだ」
       版の字が違うので、台帳の中で前のプロジェクトの行と混ざらない
  ・台帳の列は 59 のまま（増やしていない）。追記ガードも通る

(4) まだ確かめられないこと

  ・Unity が実際にプロジェクトを開いて取り込めるか（Editor が旧プロジェクトを
    押さえているので、私からは開けません）
  ・絵（Build Store の見た目）。(5) の理屈では今と同じ Built-in のままです


====================================================================
4. 見つけた困りそうな所
====================================================================

(1) ★ Unity Version Control のリポジトリを私では作れない

  cm で2通り試して、どちらも断られました。

    cm repository create "ServiceSim/ServiceSim@studio_unity148@unity"
      → Module can't be created because parent repository doesn't exist.
    cm repository create "ServiceSim@studio_unity148@unity"
      → Repositories must be created under a project in Unity Organizations.

  いまあるリポジトリは3つとも「{プロジェクト名}/{リポジトリ名}」の形です。
    PixelstoMotors-R2R2R/Robotics_UX
    Robotics_UX_New/Robotics_UX_New
    病院デジタルツイン開発/病院デジタルツイン開発

  Unity Cloud の画面でプロジェクトを作らないとリポジトリが作れない決まりなので、
  ここはエイイチにお願いします（5 章の手順）。

(2) ★ /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ が、それ自体ワークスペースになっている

  新しいプロジェクトを置いた場所の1つ上が、もう Plastic のワークスペースでした。

    cm workspace list
      Robotics_UX_New-Robotics_UX_New  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/Robotics_UX_New  ← いつも使っている方
      Robotics_UX_New-Robotics_UX_New  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX                  ← こちらも同じリポジトリ

  外側のワークスペースは cs:37 で止まっていて（head は 144）、
  いま status を打つと保留が 8570 件出ます（中の Robotics_UX_New の中身が
  「置いてあるだけ」として見えている）。もう使えない状態です。

  なので ServiceSim/ を作ったことで、この外側のワークスペースの保留が少し増えます。
  **Robotics_UX_New は変わりません**（check-in していないので）。
  ただ、外側のワークスペースから「全部 check-in」をすると、
  ServiceSim の中身が Robotics_UX_New に入ってしまいます。
  外側はもう使えない状態なので、使わないままにしておくのが安全です。
  （外側の ignore.conf に ServiceSim を足せば確実ですが、
   その ignore.conf は Robotics_UX_New の管理下のファイルなので触っていません）

  Plastic はワークスペースの入れ子を許します（上のとおり、もう入れ子になっています）。
  なので ServiceSim/ を自分のワークスペースにできるはずです。

(3) ★ ワークスペースを作る前に回すと、台帳に別の版の番号が入る（守りを入れました）

  ReadChangeset は Unity の作業フォルダ（＝プロジェクトの場所）で cm status を打ちます。
  ServiceSim/ がまだ自分のワークスペースになっていないと、
  cm は1つ上のワークスペースの答えを返します。実際に打って確かめました:

    cd /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim && cm status --machinereadable
      STATUS 37 Robotics_UX_New/Robotics_UX_New studio_unity148@unity

  このままだと台帳の unity_cs に "ServiceSim/cs:37" と書かれ、
  どの版で回したのか追えなくなります。

  守り（ServiceSimStageB.ReadChangeset）:
    cm が返したリポジトリ名に "ServiceSim" が入っていなければ、
    版を「不明」にして Console に赤い字を出す。
    さらに「押す前の確かめ」が「回せません」になるので、18回を始められません。

(4) split_check の回が、段階Bの18回を「済」にしないようにした

  依頼 3 章 B 3 で ③1台・種1 を 2 回回しますが、
  台帳の「もう回したか」は（店・台数・種・版）で見ているので、
  そのままだと確かめのあとに Run All を押したとき、
  ③1台・種1 が「済」になって18回が17回になってしまいます。

  出力フォルダに入っている名札（stageB / split_check）で照合を分けました。
  台帳の列は増やしていません（名札は run_folder の中にあります）。
  確かめの2回めのフォルダ名が1回めと同じにならないようにもしてあります（末尾 _2）。


====================================================================
5. エイイチにお願いすること
====================================================================

【A】Unity Version Control — **済み（8 章）**。cs:1 まで終わっています。

【B】Unity で開いて確かめる

  4. Unity Hub で /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim を開く
     （2022.3.62f3。初回はパッケージの取り込みで少し時間がかかります）。
     Console に赤い字が無いか見てください。

  5. ServiceSim → Setup を押す。報告に次が出るはず:
       ビルド設定（EditorBuildSettings）: このシーンが入っています（1 / 1 番め・有効）
       種類の印（Tag）: 7 種（新しく作った 0 種）
     ※ マテリアルのシェーダーが Standard のままであること（ピンクにならないこと）も
       Build Store の絵で見てください

  6. ServiceSim → Stage B → 押す前の確かめ（回さない）。次が出るはず:
       試算の版 (meta.model): v2.8 / 店の形の版: 8a5b2f6a016a
       条件: 6 件 / レジ: 1 つ（6条件とも同じ）
       合わないもの: なし
       Unity の版: ServiceSim/cs:1（保留なし）
       この版の18回（名札 stageB）: まだ 18 回 / 済 0 回
       列（59 列・台帳の版 2）
     ★ 「Unity の版」が ServiceSim/cs:… になっていること。
       cs:37 や「不明」と出たら【A】がまだです（4 章 (3)）。押さないでください

  7. ServiceSim → Stage B → 移せたかの確かめ（③1台・種1 を2回）。
     2回まとめて回ります（1回ごとに Play を出入り・caffeinate でスリープを止める）。
     出力は
       /Volumes/KIOXIA/r2r2r-data/service_sim/unity/
         {日付}_split_check_cs1_fam_p1_r1_s1/
         {日付}_split_check_cs1_fam_p1_r1_s1_2/
     台帳にも2行足されます（名札が split_check なので18回とは混ざりません）。

  終わったら台帳の2行を見せてください。
  実時間（wall_seconds）と timestamp を除いて全部並べ、
  基準データ v2 の 20261025_stageB_cs144_fam_p1_r1_s1 と比べます。
  依頼 3 章 B のとおりに3つに分けて見ます（2回とも同じで基準とも同じ／
  2回は同じだが基準と違う／2回が違う）。


====================================================================
6. 直したファイル（新しいプロジェクトの中だけ）
====================================================================

  Robotics_UX_New は1バイトも変えていません（cs:144・保留は前からの Mat_MonitorBoard 2件のみ）。

  Assets/ServiceSim/Editor/ServiceSimLedger.cs
    ＋ CsPrefix = "ServiceSim/"（unity_cs の頭に付ける字。依頼 2 章）
    ＋ DoneKeys(path, folderLabel)：名札ごとに照合する版を足した
      （1引数の版はそのまま残してあるので、ほかの呼び出しは変わりません）

  Assets/ServiceSim/Editor/ServiceSimStageB.cs
    ＋ 名札 LabelStageB / LabelSplitCheck
    ＋ メニュー「移せたかの確かめ（③1台・種1 を2回）」
    ・RunAll の中身を StartBatch に切り出し、Run All と確かめで共通にした
      （回し方・実時間の上限・caffeinate・Play の出入りは変えていません）
    ・FolderName に名札を渡すようにし、"ServiceSim/" と "/" ":" を外すようにした
    ・FreeFolderName が「この並びでもう使う名前」も見るようにした（2回めが _2 になる）
    ・ReadChangeset が "ServiceSim/cs:N" を返すようにし、
      別のワークスペースの答えなら弾くようにした（4 章 (3)）
    ・押す前の確かめに、版が不明なら「回せません」を足した
    ・ログの「段階B」を名札で出すようにした（確かめのときは「移せたかの確かめ」）

  Assets/ServiceSim/Editor/ServiceSimSetup.cs
    ・説明の「新しいシーンはビルド設定に足さない」を、このプロジェクト向けに書き直した
    ＋ BuildSettingsNote()：シーンがビルド設定に入っているかを Setup の報告に出す
      （Setup はビルド設定を書き換えません。読んで知らせるだけ）

  店の回し方・ロボットの動き・人の動き・記録（GroupManager・ServiceOps・
  ServingRobotController・ExperimentRunner・TripLogger・TimelineLogger など）は
  **1行も変えていません**。


====================================================================
7. 入れていないこと（v12 で）
====================================================================

  ・Builds/headless/ と tools/ はまだ作っていません（設計 v0 の 6 章。v12 の分）。
    ignore.conf には Builds を入れてあるので、作っても VCS には入りません。
  ・MASTER の「Unityの絶対ルール」の作業ディレクトリに
    /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim を足す必要があります
    （設計 v0 の 6 章。MASTER はエイイチが直す）。
  ・Robotics_UX_New 側の Assets/ServiceSim は残してあります。
    新しいプロジェクトで同じ結果が出たのを確かめてから、消すかどうかを決めてください。
  ・URP をちゃんと動かすかどうか（1 章 (5)）。今は Built-in のままで、いまと同じです。


====================================================================
8. Unity Version Control（2026-10-25 16:42 追記）
====================================================================

エイイチが Unity Cloud で ServiceSim のプロジェクトとリポジトリを作ってくれたので、
ワークスペースの作成と最初の check-in をしました。

  ★ check-in の番号：cs:1
    リポジトリ  ServiceSim/ServiceSim@studio_unity148@unity
    入れたもの  273 件（Assets/ServiceSim 240・ProjectSettings・Packages・ignore.conf）
    台帳の書き方  unity_cs は "ServiceSim/cs:1"
    ワークスペース  ServiceSim  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim
    保留           0 件

(1) 途中で止まった所：ワークスペースを作れなかった

  最初に cm workspace create を打つと、こう断られました。

    The workspace Robotics_UX_New-Robotics_UX_New (/Users/shimazueiichi/Robotics_UX)
    already exists.

  1つ上の /Users/shimazueiichi/Robotics_UX が、それ自体ワークスペースとして
  登録されていたためです（4 章 (2) で書いた入れ子）。
  cm workspace create には入れ子を許す指定が無く、ここで止まりました。

(2) 調べたこと：その登録は4月の整理で残った古いもの

    登録ファイル ~/.plastic4/plastic.workspaces に、**同じワークスペース ID
    （ac1b3bde-85cc-4804-b2cb-e48425a32509）が2行**入っていた
      ac1b3bde…  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/Robotics_UX_New   ← 生きている
      ac1b3bde…  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX                  ← 古い

    外側 /Users/shimazueiichi/Robotics_UX
      .plastic/plastic.selector  2026-04-10 の日付・changeset "37" で止まっている
      Assets                     202 ファイル・ServiceSim は無い（cs:37 の中身）
    内側 /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/Robotics_UX_New
      .plastic/plastic.selector  2026-10-25 の日付・changeset "144"
      Assets                     640 ファイル・ServiceSim あり

  → 外側は、4月にフォルダを整理したときに残った cs:37 の古い写しでした。

(3) エイイチの判断（2026-10-25）

  3つの進め方を出して、「古い登録を外す（ファイルは消さない）」を選んでもらいました。
  あわせて次の3つを指示されたので、そのとおりにしました。

    1. 進める前に ~/.plastic4/plastic.workspaces を同じフォルダに .bak で写す
    2. ID（両方 ac1b3bde）ではなく **場所** で1行だけ外す
    3. 外したあと Robotics_UX_New で cm status を打って cs:144 のままか確かめる

(4) やったことと、確かめた結果

  写し（戻せるように2か所）:
    ~/.plastic4/plastic.workspaces.bak                        外す前の3行（指示 1）
    /private/tmp/claude-501/-Users-shimazueiichi/d0d60c2a-d756-4c07-a05b-13221e3d700f/scratchpad/plastic_backup_20261025/
      plastic.workspaces.before                               同じもの
      Robotics_UX_dot_plastic/                                外側 .plastic の中身4ファイル

  外したもの（**ファイルは1つも消していません**）:
    ・~/.plastic4/plastic.workspaces から、場所が
      ちょうど "/Users/shimazueiichi/Robotics_UX" の **1行だけ**（指示 2）。
      diff で1行だけ消えていることを確かめました
    ・/Users/shimazueiichi/Robotics_UX/.plastic/ は消さず、名前を変えて残しました
        .plastic → .plastic_stale_cs37_20261025
      （cm が1つ上をワークスペースと見なくなる。戻したいときは名前を戻すだけ）

  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ 直下の Assets・ProjectSettings・Packages・
  index.html・README.md などは、ぜんぶそのまま置いてあります。

  確かめ（指示 3）:
    Robotics_UX_New で cm status
      cs:144@Robotics_UX_New/Robotics_UX_New@studio_unity148@unity (head)
      保留 2 件（Mat_MonitorBoard.mat と .meta。前からの「置いてあるだけ」）
    → **cs:144 のまま・保留も前と同じ 2 件。1つも変わっていません。**

    ワークスペースの登録（いま3つ）
      病院デジタルツイン開発-病院デジタルツイン開発  …/病院デジタルツイン開発
      Robotics_UX_New-Robotics_UX_New                …/Robotics_UX_New
      ServiceSim                                     …/ServiceSim      ← 足した

(5) check-in の中身の確かめ

    ignore.conf が効いていること … status に Library・Temp・Builds が0件
    追加 … 272 件ぜんぶ AD（追加待ち）になり、PR（置いてあるだけ）は0件
    check-in 後 … cs:1・ワークスペースの保留 0 件
    リポジトリの履歴 … cs:0（空の始まり）と cs:1 の2つだけ

    ★ ReadChangeset の守り（4 章 (3)）が通ることも確かめました。
      /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ServiceSim で cm status を打つと
        STATUS 1 ServiceSim/ServiceSim studio_unity148@unity
      リポジトリ名に ServiceSim が入っているので弾かれません。
      （ワークスペースを作る前は STATUS 37 Robotics_UX_New/… が返っていました）

(6) 残っている片付け（急ぎません）

  /Users/shimazueiichi/Robotics_UX/ 直下の cs:37 の古い中身（Assets 202 ファイル・
  ProjectSettings・Packages・index.html など）は、登録を外しただけでそのまま残っています。
  .plastic_stale_cs37_20261025 も残しました。
  消すか別の場所へ移すかは、中身を一覧にして見てもらってから決めたいです
  （4 章 (2) で出した3つめの選び方）。急ぎではありません。


====================================================================
9. Setup 後の12件を調べた（2026-10-25 16:55 追記）
====================================================================

結論：**値はぜんぶ同じ。書き直しだけでした。** cs:2 として check-in しました。
      いまの保留は 0 件です。

(1) 12件それぞれ、何がどう変わったか（cm cat で cs:1 の中身を出して突き合わせ）

  中身が本当に変わったのは **3 ファイルだけ**で、どれも「行が足された」だけです。
  もとからあった行の値が動いた所は **1つもありません**。

    ファイル                        変わった所
    ----------------------------------------------------------------------
    Robot/RobotSpec.asset           10 行 足された（下の表）
    Service/ServiceSpec.asset        1 行 足された（robotFirstWaitSec: 120）
    Scenes/ServiceSim_Family.unity   4 行 足された
                                       ServiceOps に     _dishesWaitingForRobot: 0
                                       ExperimentRunner に maxWallSecondsPerRun: 0
                                                           unityCs:（空）
                                                           pendingNote:（空）

  残り9件は **1バイトも違いませんでした**（Unity が開いて日付だけ変えた分）:
    People/PeopleSpec.asset ／ Experiment/ExperimentPlan.asset ／
    Store/StoreLayout_Family.asset ／ Store/StoreLayout_Grid.asset ／
    Store/Materials/Mat_PeopleFloor.mat ／ Mat_RobotFloor.mat ／ Mat_RobotKeepout.mat ／
    ProjectSettings/ProjectSettings.asset
    ＋ Packages/packages-lock.json（Unity が新しく作ったもの。「置いてあるだけ」の1件）

(2) 書き足された値が、cs:144 の段階Bで使われていた値と同じか

  まず **Robotics_UX_New の .asset にその項目があるか** を見ました。
  → **15 項目ぜんぶ「ファイルに無い」**。
    Unity は YAML に無い項目を C# の初期値で埋めるので、
    cs:144 の18回は **C# の初期値で動いていた** ことになります。
    なので「Setup が書いた値」と「C# の初期値」を1つずつ比べました。

    項目（RobotSpec）        Setup が書いた   C# の初期値（RobotSpec.cs）   判定
    ---------------------------------------------------------------------------
    yieldOrderEnabled        1                = true（124行）              同じ
    yieldSideClearM          0.6              = 0.6f（127行）              同じ
    yieldSideSearchM         2.5              = 2.5f（130行）              同じ
    yieldSideStepM           0.2              = 0.2f（133行）              同じ
    yieldSideWaitMaxSec      30               = 30f（136行）               同じ
    yieldPathAheadM          2                = 2.0f（142行）              同じ
    cornerMinX               10.5             = 10.5f（146行）             同じ
    cornerMaxX               13.5             = 13.5f（149行）             同じ
    cornerMinZ               3.5              = 3.5f（152行）              同じ
    cornerMaxZ               5.8              = 5.8f（155行）              同じ

    項目（ServiceSpec）
    robotFirstWaitSec        120              = 120f（93行）               同じ

    項目（シーン）
    _dishesWaitingForRobot   0                int の既定 0（初期値なし）   同じ
    maxWallSecondsPerRun     0                float の既定 0（初期値なし） 同じ
    unityCs                  （空）           = ""                         同じ
    pendingNote              （空）           = ""                         同じ

  さらに、台帳に残っている「その18回で実際に使った値」でも裏を取りました。
  cs:144 の18行はぜんぶ:

    yield_order_enabled  1      ← yieldOrderEnabled: 1 と合う
    one_robot_per_aisle  1
    staff_first_yield    1
    robot_first_wait_s   120    ← robotFirstWaitSec: 120 と合う

  robotFirstWaitSec は、そもそも回すたびに SiteValues が
  試算の common.robot_first_wait_s（role=site_rule・値 120）から入れ直す項目です。
  .asset に 120 と書かれても、回し方は変わりません。

  corner* の4つは、ロボットが決まった線を走る版（SiteRoutes）のときだけ働きます。
  2つのプロジェクトとも pathMode: 0（MapPlanner）で、
  台帳の corner_stop_time_share も18回とも 0 でした。いまは使われていません。

  maxWallSecondsPerRun・unityCs・pendingNote は、段階Bが回すたびに入れ直します
  （ServiceSimStageB の 492 行など）。シーンに 0・空が書かれても効きません。
  _dishesWaitingForRobot は画面に出す数で、回し始めに 0 に戻ります。

  ※ cornerReachDistance: 0.12 はもとから cs:1 にあった行で、動いていません。

(3) check-in：cs:2

    cs:2 に入れたもの（4件）
      C  Assets/ServiceSim/Scenes/ServiceSim_Family.unity
      C  Assets/ServiceSim/Robot/RobotSpec.asset
      C  Assets/ServiceSim/Service/ServiceSpec.asset
      A  Packages/packages-lock.json

    packages-lock.json も入れました。Unity が解決した版を固定しておくと、
    v12 の画面なしの実行ファイルで同じ版になります。中身は 15 件で、
    URP・TextMeshPro・ROS・3DGS・ShaderGraph・Timeline・VisualScripting は
    1つも入っていません（私が manifest.json に書いた13件＋
    ide.visualstudio が連れてくる test-framework 1.1.33 と ext.nunit 1.0.6）。

    check-in のあと、中身が同じなのに「変更あり」の印が残った 8 件がありました。
    Unity が日付だけ変えたせいです。cs:2 の中身と1バイトも違わないことを
    1件ずつ確かめたうえで cm undochange で印を落としました（中身は変わりません）。
    確かめ直し:
      trialSeed: 1 / expectModel: v2.8 / registersSupported: 1 /
      robotFirstWaitSec: 120 / tableStuckFreeSec: 600 /
      ビルド設定にシーン1件 / Assets/ServiceSim は 227 ファイル /
      組み立て 54 本・エラー 0

    いま
      ServiceSim        cs:2・保留 0 件
      Robotics_UX_New   cs:144・保留 2 件（前からの Mat_MonitorBoard）＝変わっていない

(4) 次

  「移せたかの確かめ（③1台・種1 を2回）」を押して大丈夫です。
  押す前の確かめで「Unity の版: ServiceSim/cs:2（保留なし）」と出るはずです
  （保留 0 にしたので、run_info と台帳にも「保留なし」で残ります）。
